Systèmes

Systèmes de Bonheur et de Saturation

Les systèmes de saturation et de bonheur des citoyens sont liés entre eux, ce qui signifie que les citoyens ont besoin de nourriture pour augmenter leur bonheur. Les citoyens ne mourront pas si leur saturation tombe à 0, mais ils arrêteront de monter en niveau, demanderont régulièrement de la nourriture dans le chat et subiront un effet de lenteur. Les travailleurs arrêteront également de travailler, ce qui affectera le bonheur global de chaque citoyen ainsi que celui de toute la colonie.


Système de Bonheur

Il existe un bonheur global pour la colonie et un bonheur individuel pour chaque citoyen.

  • Un bonheur de colonie plus élevé augmente le niveau initial et les compétences des nouveaux colons.

  • Un bonheur de citoyen plus élevé augmente l'Intelligence maximale possible lors des études à la Bibliothèque.

Le bonheur global de la colonie est noté de 1 à 10 (initialement fixé à 5) et dépend de trois facteurs de base : la sécurité, le logement et la saturation.

  • Facteurs d'amélioration :

    • Un citoyen est plus heureux si sa saturation est supérieure à 14 "gigots" (shanks).

    • Un citoyen est plus heureux si sa maison (ou son lieu de travail pour les gardes/apprentis) est de niveau supérieur à 2,5.

    • Les colons sont plus heureux s'il existe au moins deux gardes pour trois citoyens.

    • Survivre à un raid sans perdre de colon offre un bonus de bonheur à toute la colonie.

    • Les colons aiment avoir des gardes à proximité de leurs maisons et de leurs lieux de travail. Chaque tour de garde offre un sentiment de protection basé sur l'étendue des bordures qu'elle couvre.

  • Facteurs de diminution :

    • Chaque fois qu'un citoyen (autre qu'un garde) meurt, les autres citoyens portent le deuil le lendemain et sont moins heureux pendant les trois jours suivants.

    • Tous les citoyens deviennent légèrement moins heureux le lendemain d'une blessure.

    • Chaque nuit, les colons perdent du bonheur s'ils sont malades, sans-abri, au chômage ou s'ils n'ont rien à faire à leur travail.

    • Les citoyens (autres que les gardes) qui ne parviennent pas à rejoindre leur lit le soir pour dormir deviennent malheureux.


Système de Faim / Saturation

Le système de saturation des citoyens est compris entre 0 et 20.

  • À 0 : Le citoyen ne progresse plus, ne travaille plus, demande de la nourriture et subit un effet de lenteur.

  • Moins de 6 : Le citoyen ne guérit plus.

  • À 20 : Le citoyen bénéficie d'une vitesse de guérison doublée.

Les citoyens augmentent leur saturation en mangeant, tout comme le joueur. Elle est visible via la barre de saturation dans l'interface (GUI) de chaque citoyen. Chaque fois qu'un citoyen va dormir, sa saturation diminue de 0,2 fois le niveau de son bâtiment de travail. Elle diminue également pendant qu'ils travaillent.

Exigences alimentaires

Les citoyens exigent des niveaux de nourriture plus élevés en fonction du niveau de leur lieu de travail. Ils ne mangeront pas de nourriture qui ne respecte pas (ou ne dépasse pas) leurs exigences.

Niveau du bâtiment

Niveau de nourriture min. requis (en gigots)

0

N'importe laquelle

1

0,5

2

1

3

1,5

4

2

5

2,5

 

Lorsqu'un citoyen atteint un niveau de faim de 6 ou moins, il se rend au Restaurant pour obtenir de la nourriture auprès du Serveur. S'il n'y a pas de Cuisinier, il demandera via son interface que vous lui construisiez un Restaurant ou que vous lui fournissiez de la nourriture manuellement.

Système de Bordures de Colonie

Les colonies possèdent une zone de chunks revendiqués (zones de 16x16 blocs) tout autour d'elles. Lors de la création d'une colonie, celle-ci revendique des chunks formant un carré autour d'elle.

  • Taille initiale : Le rayon est de 4 chunks (sans compter le chunk où se trouve l'Hôtel de Ville).

  • Protection : Ces zones sont protégées contre les modifications effectuées par d'autres joueurs.

  • Expansion : L'extension de votre zone se fait en construisant des bâtiments. Chaque bâtiment revendique une zone carrée autour de lui après sa construction, s'étendant à partir du chunk où se situe le bloc de construction.

  • Limite maximale : Les bâtiments ne revendiqueront rien au-delà de la portée maximale d ‘un rayon de 20 chunks depuis l'Hôtel de Ville.

  • Suppression : Déconstruire un bâtiment supprimera les chunks qu'il avait revendiqués.


Zones de revendication par bâtiment

Voici le rayon de chunks supplémentaires ajoutés selon le niveau de chaque bâtiment :

Hôtel de Ville (Town Hall)

Niveau

Rayon additionnel

1

1 Chunk

2

1 Chunk

3

2 Chunks

4

3 Chunks

5

5 Chunks

 

Tour de Garde (Guard Tower)

Niveau

Rayon additionnel

1

2 Chunks

2

3 Chunks

3

3 Chunks

4

4 Chunks

5

5 Chunks

 

Caserne (Barracks)

Niveau

Rayon additionnel

1

2 Chunks

2

2 Chunks

3

2 Chunks

4

2 Chunks

5

2 Chunks

Note : Lorsque la Caserne est au niveau 4 et que toutes ses tours de caserne sont également au niveau 4, le rayon passe à 3 chunks.

Autres bâtiments

Niveau

Rayon additionnel

1

1 Chunk

2

1 Chunk

3

1 Chunk

4

2 Chunks

5

2 Chunks

 

Système de Déplacement

Vous avez sûrement remarqué qu'il n'est pas toujours facile de faire courir vos colons dans la bonne direction vers leur travail. Il semble presque qu'ils aient une volonté propre dans leurs mouvements. Heureusement, il existe quelques directives de base pour vous aider à diriger ces colons incorrigibles là où vous le souhaitez plus rapidement.


Mise en route

  • Contrairement aux villageois normaux que vous croisez dans le monde, vos colons sont un peu plus intelligents.

  • Ils trouveront généralement un assez bon chemin pour se rendre là où ils veulent grâce à leurs diplômes avancés de l'Université Raycoms et leur vision "RavenEyes".

  • Ils sont capables de se déplacer sur un sol plat, des marches d'un seul bloc, des escaliers, des dalles et d'autres blocs similaires.

  • Ils savent ouvrir les portes en bois et en fer (même sans signal redstone), les trappes et les portillons de clôture.

  • Ils grimpent également très bien aux échelles et aux lianes.

  • Cependant, ils essaieront d'éviter de traverser les clôtures et contourneront généralement les obstacles dangereux comme le feu, le magma, la lave, les cactus et les baies sucrées.

Se retrouver coincé

  • Si un colon ne trouve pas de chemin, par exemple s'il tombe dans un trou ou si un Bâtisseur trop enthousiaste l'enferme dans un mur, ne paniquez pas.

  • Vos colons sont un peu magiques : s'ils restent coincés au même endroit trop longtemps, ils accumuleront assez de volonté pour se relocaliser de force vers un emplacement valide à proximité et reprendre leur route.

  • Cela prend un certain temps et peut parfois entraîner des circonstances imprévues, comme un garde fonçant tête baissée dans une grotte pour se retrouver submergé par des monstres. Heureusement, cela reste rare.

Blocs de chemin (Pathblocks)

  • Sur certains blocs de chemin (pathblocks), vos colons se déplacent plus rapidement et suivent davantage le tracé lors de leurs déplacements.

  • Construire des routes avec ces blocs peut les aider à rester sur un chemin sûr et à circuler plus vite dans la colonie.

Points de passage (Waypoints) et Chemins décoratifs

  • Les points de passage servent à guider vos citoyens sur le bon chemin, mais contrairement aux blocs de chemin qui servent au déplacement local, les points de passage sont utilisés pour les déplacements longue distance.

  • Ajouter un point de passage sur les ponts ou dans les zones que vous voulez que les citoyens traversent plus fréquemment peut les aider. Quelques-uns suffisent là où le déplacement est difficile.

  • Le Bâtisseur peut construire des points de passage si vous les demandez avec l'Outil de construction.

  • L'outil de construction inclut aussi plusieurs chemins décoratifs dans les schémas, qui intègrent souvent des points de passage pour montrer comment les concepteurs professionnels les utilisent.

Recherche

  • Plusieurs recherches à l'Université permettent d'augmenter la vitesse de déplacement des colons.

  • La recherche sur les Rails est particulièrement notable : elle permet aux colons d'utiliser les rails pour se déplacer. Ils créent automatiquement leur propre wagonnet, vous n'avez donc qu'à poser les rails.

  • Les rails n'ont pas besoin d'être alimentés, bien que les rails de propulsion (powered rails) aident pour les collines difficiles.

  • Aux intersections, il est conseillé de laisser un vide d'un ou deux blocs pour éviter que les colons ne dépassent leur virage en wagonnet.

L'eau

  • Vos colons préfèrent généralement être sur la terre ferme, mais ils peuvent flotter à la surface de l'eau comme vous le faites.

  • Cependant, ils ne savent pas utiliser les bateaux. Essayez de les empêcher de se noyer!

Système de Protection de la Colonie

  • Explosions : La protection désactive toutes les explosions par défaut.

  • Sécurité : Les creepers, la TNT et tous les blocs moddés ne détruiront pas votre colonie.

  • Permissions : Par défaut, seul le propriétaire de la colonie peut casser ou placer des blocs.

  • Coopération : Vous pouvez ajouter d'autres joueurs dans la section des permissions de l'interface (GUI) de l'Hôtel de Ville.

  • Étendue verticale : La protection s'étend de la bedrock jusqu'à la limite du ciel, vous évitant ainsi toute inquiétude concernant le "griefing" au-dessus ou en dessous de votre colonie.


Note importante : Le système de protection dépend du système de bordures. Seules les zones situées à l'intérieur des bordures de la colonie seront protégées. Pour plus d'informations, consultez la page sur le Système de Bordures de Colonie.

 

Système de Raid

Note : Si un raid est actuellement en cours, vos colons s'arrêteront de travailler et rentreront immédiatement chez eux !


Avant le Raid

À mesure que votre colonie se développe, vous pouvez être attaqué par des forces hostiles.

  • Apparition : Ces forces peuvent apparaître presque n'importe où, sauf à proximité de vos bâtiments.

  • Emplacement : Généralement, ils apparaissent à l'extérieur de la colonie, mais si vos bâtiments sont très espacés, ils peuvent apparaître entre eux.

  • Timing : Les raids n'apparaissent qu'au début de la nuit.

  • Interface : Un message dans le chat indique la direction générale de l'apparition, et une barre en haut de l'écran affiche votre progression dans l'élimination des raiders.

  • Espions : Si vous possédez une Caserne (Barracks) de niveau 3 ou plus, vous pouvez engager des espions pour faire briller les raiders, ce qui aide à trouver ceux qui sont cachés ou coincés.


Types de Raids

Le type de raiders dépend du biome dans lequel ils apparaissent:

Biome

Type de Raider

Taïga

Nordique (Nordic)

Désert

Momie (Mummy)

Grande étendue d'eau

Pirate

Jungle

Amazone (Amazon)

Autre

Barbare (Barbarian)

  • Pirates : Ils apparaissent avec un navire contenant des spawners qui génèrent des pirates en continu jusqu'à ce qu'ils soient détruits. L'environnement éventuellement endommagé par l'apparition du navire est restauré après son départ (3 jours par défaut).

  • Momies : Peuvent inclure des Pharaons qui lâchent parfois leur sceptre à leur mort. Ces sceptres sont essentiellement des arcs et peuvent être utilisés par vos Archers.


Pendant le Raid

  • Comportement : Les raiders parcourent la colonie en détruisant les portes et en attaquant vos gardes et colons. Ils se dirigent généralement vers les blocs de huttes (hut blocks).

  • Anti-triche : Les raiders sont difficiles à "piéger". S'ils ne trouvent pas de chemin, ils peuvent briser n'importe quel bloc, poser des échelles ou placer des blocs pour franchir des obstacles.

  • Capacités : Ils peuvent nager dans l'eau et la lave sans subir de dégâts de cette dernière.

  • Défense : Toute attaque trop puissante contre un raider sera renvoyée à l'attaquant.

  • Butin : Ils peuvent lâcher leur équipement ainsi que des Tomes Anciens (Ancient Tomes) utilisés pour l'enchantement.


Après le Raid

  • Reprise du travail : Une fois les raiders vaincus et les spawners détruits, les colons reprennent leurs tâches.

  • Deuil : Si un colon meurt, sa famille portera le deuil et ne travaillera pas ce jour-là. Les Gardes, en revanche, ne sont pas pleurés.

  • Difficulté : Plus vous battez de raiders et développez votre colonie, plus la difficulté des raids augmente.

Système de Recherche

À l'Université, vous pouvez rechercher diverses améliorations pour votre colonie. Ces recherches sont divisées en plusieurs arbres : Civil, Combat et Technologie. Vous pouvez y accéder depuis la deuxième page de l'interface (GUI) du bâtiment.

Chaque colonne d'un arbre de recherche correspond au niveau que l'Université doit atteindre pour commencer une recherche dans cette colonne:

Colonne de l'arbre de recherche

Niveau minimum de l'Université

1

1

2

2

3

3

4

4

5

5

Note : Vous ne pouvez avoir qu'une seule recherche par colonne active dans chaque arbre. Pour débloquer une colonne différente dans le même arbre, vous devez d'abord annuler celle qui est complétée


État des Recherches

  • Bloquée (Icône rouge/torche) : La recherche est bloquée par un prérequis non terminé, par une recherche concurrente complétée, ou parce qu'une autre recherche de la même colonne est déjà active.

  • Verrouillée (Cadenas) : Nécessite un bâtiment spécifique ou une autre recherche non liée avant de pouvoir être commencée.

  • Déverrouillée : Toutes les conditions de colonie et de recherche sont remplies, mais des objets sont nécessaires. Ces objets doivent se trouver dans l'inventaire du joueur.

  • Disponible (Étoile) : Prête à être lancée. Cliquer sur le titre consommera les objets de votre inventaire et débutera le processus.

  • En cours : La recherche est active. L'interface affiche la progression actuelle et une estimation du temps restant. Vous pouvez l'annuler, mais les matériaux utilisés ne seront pas remboursés.

  • Terminée (Coche) : La recherche est entièrement débloquée et ses effets sont appliqués à la colonie et aux colons.


Règles Spécifiques

  • Exclusivité : Certaines recherches sont exclusives et ne sont pas compatibles entre elles. Une seule recherche d'une sélection spécifique peut être apprise à la fois dans une colonie.

  • Annulation : Certaines recherches complétées peuvent être annulées si elles en bloquent une autre, tant qu'aucune recherche dépendante n'est terminée et qu'elles ne sont pas marquées comme irréversibles (symbole de torche redstone). Annuler une recherche ne rembourse pas les coûts initiaux et consomme l'objet affiché.


Arbres de Recherche

  1. Civil : Améliore la survie des citoyens (Vaccins, Ange Gardien), leur vitesse (Agile, Athlète) ou leurs capacités d'apprentissage (Doctorat).

  2. Combat : Améliore la précision, la défense (Esquive, Armure de fer), les dégâts (Attaque puissante) et l'entraînement des troupes (Chevalier).

  3. Technologie : Débloque des capacités comme le minage rapide (Veinminer), l'utilisation des rails, ou des améliorations agricoles (Rotation des cultures, Engrais).

Système de Requêtes

En tant que maire d'une colonie naissante, vous serez vite débordé par la gestion des demandes individuelles de vos citoyens. Heureusement, le Système de Requêtes automatise ce processus : les citoyens demandent automatiquement les objets dont ils ont besoin pour travailler, et si ces objets peuvent être fournis par d'autres citoyens, ils le feront.


Mise en route

Le système de requêtes repose sur deux composants majeurs:

  • L'Entrepôt (Warehouse) : Qui stocke toutes les ressources de votre colonie.

  • Le Livreur (Courier) : Qui récupère et dépose les objets entre les bâtiments. Les livreurs attendent à l'entrepôt jusqu'à ce qu'une requête arrive.

Lorsqu'un citoyen réalise qu'il a besoin d'un objet, il cherche d'abord dans les endroits suivants:

  1. Son propre inventaire.

  2. Le bloc de sa hutte.

  3. Le rack (étagère) de sa hutte.

S'il ne trouve pas l'objet, il émettra une requête automatique. Si l'objet est présent dans l'entrepôt, un livreur le récupérera pour le livrer au citoyen.

Requêtes de fabrication (Crafting)

Si l'objet n'est pas disponible dans l'entrepôt, vos citoyens vérifieront qui est capable de le fabriquer.

  • Exemple : Si votre Bâtisseur a besoin d'escaliers en chêne, il vérifiera si un Charpentier sait les fabriquer.

  • Si c'est le cas, le Charpentier demandera alors des planches de chêne.

  • S'il n'y a pas de planches mais que le Charpentier sait les fabriquer à partir de bûches, il demandera des bûches de chêne.

  • Les citoyens continueront ainsi jusqu'à ce que la requête soit satisfaite ou devienne impossible à remplir.

Requêtes manuelles

Si un objet ne peut pas être fabriqué automatiquement (par exemple, si vous n'avez pas encore de Charpentier), le citoyen attendra que vous remplissiez la requête manuellement.

  • Ces citoyens affichent un engrenage rouge au-dessus de leur tête.

  • En leur parlant, ils vous diront ce dont ils ont besoin.

  • Vous pouvez leur donner l'objet directement ou le placer dans l'entrepôt pour qu'un livreur s'en occupe.

Presse-papiers (Clipboard)

Pour voir toutes les requêtes de vos citoyens sans avoir à vous déplacer, utilisez le Presse-papiers. Faites simplement un clic droit dans l'air avec cet objet pour afficher toutes les requêtes actives, tant que vous êtes à proximité de votre colonie.

  • Vous pouvez masquer les requêtes constantes (comme le Fondeur demandant du minerai) en cliquant sur "Show Important Requests Only" pour vous concentrer sur les blocages majeurs.

Boîte aux lettres (Postbox) et Réserve (Stash)

À mesure que votre colonie grandit, ces outils facilitent la gestion des objets:

  • Boîte aux lettres (Postbox) : Vous permet de faire des requêtes d'objets (blocs, outils, etc.) comme n'importe quel citoyen. Posez-la à un endroit accessible pour commander des objets sans avoir à les chercher dans l'entrepôt.

  • Réserve (Stash) : Fonctionne comme une boîte aux lettres inversée. Les livreurs prendront tout objet que vous placez dedans pour le ramener à l'entrepôt.

Priorité

Vous pouvez ajuster l'ordre dans lequel les livreurs visitent les bâtiments en modifiant la priorité de chaque bâtiment.

  • Les chiffres vont de 1 à 10 (10 étant la priorité maximale).

  • Un bâtiment avec une priorité de 10/10 sera visité avant un bâtiment à 1/10.

  • Cela permet de s'assurer que les travaux urgents ne sont pas retardés par des tâches secondaires.

  • Note : La priorité n'affecte que le ramassage ; les livraisons depuis l'entrepôt vers les citoyens ou la boîte aux lettres sont toujours traitées en haute priorité.

Système de Sommeil

Peu importe l'activité de votre colonie florissante, vos colons ont besoin de dormir. De la fin de chaque journée jusqu'au lever du soleil le lendemain, ils se rendront dans leurs foyers pour dormir dans leurs lits.


Bonheur

Laisser vos colons dormir les rendra plus heureux. S'ils sont incapables d'atteindre leurs lits pendant au moins 3 jours, ils vous informeront qu'ils sont malheureux.

Attribution des lits

Les Résidences et la Taverne fournissent la majorité des places de couchage pour vos colons.

  • Gestion : Si l'option est configurée dans l'Hôtel de Ville, vous pouvez assigner manuellement les colons à des lits dans les Maisons ou la Taverne. Sinon, ils seront assignés aléatoirement à un lit ouvert.

  • La Taverne : Chaque colonie ne peut avoir qu'une seule Taverne par défaut, laquelle fournit 4 lits. L'améliorer n'augmente pas le nombre de lits, mais affecte les limites de compétences ainsi que le nombre et la qualité des visiteurs.

  • Les Maisons : Chaque colonie peut avoir autant de Maisons que vous le souhaitez. Chaque Maison fournit un lit par niveau (par exemple, une Maison de niveau 4 fournira 4 lits, et une de niveau 1 fournira 1 lit). Le niveau de la Maison restreint également les limites de compétences des colons.

  • Gardes : Les Tours de Garde fournissent 1 lit pour un garde, tandis qu'une Caserne offre un logement pour de nombreux gardes.

Déplacements et distance : Les colons n'aiment pas faire de trop longs trajets, que ce soit par rail ou à pied. S'ils se trouvent à plus de 100 blocs de leur bâtiment de travail, ils se plaindront de vivre trop loin. Si cela se produit, faites-leur échanger leur lit avec quelqu'un d'autre.

Enfants : Si vous avez au moins un colon homme et une femme dans votre colonie, des enfants peuvent naître. Les enfants occupent également une place de lit, mais celle-ci n'a pas besoin d'être située avec l'un ou l'autre de leurs parents biologiques. Leurs parents "sociaux" seront les adultes vivant dans le bâtiment où ils sont nés (deux colons de n'importe quel sexe, un seul, ou aucun). Les enfants héritent d'une partie des compétences de leurs parents ; ainsi, un enfant né de parents hautement qualifiés dans une colonie très heureuse commencera avec de très bonnes statistiques.

Sans-abri

Les colons qui n'ont pas de foyer se rassembleront à l'Hôtel de Ville la nuit. Vous devriez leur construire une maison pour qu'ils aient un endroit sûr où se trouver la nuit et pendant les raids. Les colons deviennent très contrariés après deux semaines sans domicile.

Système des Travailleur

S'il pleut, s'il neige, si c'est la nuit, ou si un citoyen est mort hier (temps de jeu), vos citoyens s'arrêteront de travailler !

Traits

  • Lors de l'embauche d'un travailleur dans une hutte, le trait primaire utilisé pour ce travail sera surligné en vert et le trait secondaire en jaune pour vous aider à décider quel citoyen est le meilleur pour le poste.

  • Plus la compétence d'un travailleur est élevée, plus il sera rapide et efficace.

  • Chaque trait possède également un bonus spécifique pour le travail.

  • Les travailleurs augmentent leurs compétences en travaillant. Elles sont limitées par le niveau de la maison du travailleur.

  • Le niveau de la hutte de travail et le niveau d'Intelligence du travailleur affectent la vitesse à laquelle ils montent en niveau.


Niveaux de Maison et de Compétence

Niveau de Maison

Niveau de Compétence Max

0

10

1

20

2

30

3

40

4

50

5

99

 


Compétences par Métier

Travailleur

Compétence Primaire

Effet Primaire

Compétence Secondaire

Effet Secondaire

Alchimiste

Dextérité

Brassage plus rapide

Mana

Capable d'utiliser plus d'alambics

Archer

Agilité

Plus de dégâts

Adaptabilité

Portée accrue

Apiculteur

Dextérité

Détermine la chance d'être piqué

Adaptabilité

Affecte le temps d'attente entre les ruches

Bâtisseur

Adaptabilité

Placement de blocs plus rapide

Athlétisme

Cassage de blocs plus rapide

Forgeron

Savoir

Réduit les matériaux nécessaires

Dextérité

Fabrication et fonte plus rapides

Cuisinier

Créativité

Cuisson plus rapide

Savoir

Réduit les matériaux nécessaires

Fermier

Agilité

Vitesse de course accrue

Force

Plus de dégâts par attaque

Garde

Adaptabilité

Vitesse d'attaque plus rapide

Endurance

Santé augmentée

Mineur

Force

Cassage de blocs plus rapide

Endurance

Placement de blocs plus rapide

Savant

Intelligence & Savoir

Les stats de l'élève augmentent plus vite

Mana

Changement d'élève plus rapide

Tamiseur

Concentration

Meilleurs objets trouvés

Force

Tamisage plus rapide

 


 

Niveaux d'Outils / Épées

Le type d'outils ou d'épées que les travailleurs peuvent utiliser dépend du niveau de leur hutte de travail.

Niveau Max d'Outil

Niveau Hutte

Sans Ench.

Ench. Niv 1

Ench. Niv 2

Ench. Niv 3

Ench. Niv 4

Ench. Niv 5+

Bois ou Or

0-5

X

X

X

X

X

X

Pierre

1-5

X

X

X

X

X

X

Fer

2-5

X

X

X

X

X

X

Diamant

3-5

X

X

X

X

X

X

Néthérite+

4-5

X

X

X

X

X

X

 


Niveaux d'Arcs / Cannes à pêche

Ceci dépend également du niveau de la hutte de travail.

Niveau de la Hutte

Enchantements

0

Aucun enchantement

1

Aucun enchantement

2

Un enchantement

3

Deux enchantements

4

Trois enchantements

5

Enchantements illimités

 


Niveaux d'Armure des Gardes

Cela dépend du niveau de leur bâtiment (Tour ou Caserne).

Armure Max Autorisée

Niveau Tour

Sans Ench.

Ench. Niv 1

Ench. Niv 2

Ench. Niv 3

Ench. Niv 4

Ench. Niv 5+

Cuir ou Or

1

X

         

Cotte de mailles

2

X

X

       

Fer

3

X

X

X

     

Diamant

4

X

X

X

X

   

Néthérite+

5

X

X

X

X

X

X

Note : Les gardes peuvent utiliser la plupart des armures moddées, mais peuvent ne pas bénéficier de leurs traits spéciaux.